Le aspettative legate al passaggio da una generazione hardware alla successiva costituiscono uno tra gli aspetti più interessanti della fase in questione. Si tratta di un argomento naturalmente sfaccettato, dato che coinvolge una moltitudine di individui, ma è possibile ricondurne la fenomenologia al prodotto di due fattori chiave: il modo in cui le creazioni in commercio informano le opinioni dei consumatori, e la direzione che la comunicazione degli addetti ai lavori imprime al medium stesso.
The expectations regarding generational hardware transitions are one of the most interesting aspects of this phase. It's a multi-faceted subject involving a multitude of individuals, yet its phenomenology is basically the product of two key factors: the way products shape the consumers' opinions, and the direction the medium takes in response to how the insiders communicates outwards.
Si potrebbe essere portati a credere che le due cose vadano di pari passo, che si foraggino a vicenda e che quindi le tendenze dell’industria riflettano i desideri dei giocatori. Questo, in realtà, è il punto di arrivo di un processo induttivo: per chi crea tanto i videogiochi quanto gli apparati tecnologici che li supportano, è relativamente semplice stabilire quali aspetti dei loro prodotti possano migliorare in maniera percettibile a fronte della minore spesa; da questo tipo di valutazione scaturisce un approccio alla produzione che si protrae finché il rapporto di sostenibilità appena delineato resta valido. In altre parole, più sono evidenti i progressi agli occhi del consumatore finale, più le aspettative di quest’ultimo si concentrano sui fattori che ne beneficiano, naturalmente a discapito di altri.
È importante insistere sul rapporto di sostenibilità perché ha sempre costituito il fondamento pratico della comunicazione nell’industria del videogioco: mettere sistematicamente in primo piano determinati argomenti (quello a cui più di frequente si pensa è la componente grafica), con tutte le variazioni che il corso del tempo ed i progressi tecnico/artistici attribuiscono loro, significa creare negli utenti dei desideri che poco hanno a che vedere con la consapevolezza del discorso convenienziale cui fanno capo. Ma come si rapporta l’aspettativa con l’effettivo venir meno di tale discorso?
Non si tratta di una domanda ipotetica. All’alba della nona generazione di console, appaiono evidenti le crepe strutturali del rapporto di sostenibilità: una è di natura squisitamente tecnica, e fa capo al raggiungimento di una fedeltà visiva tale che progressi di modesta entità richiedono oramai investimenti gravosi, sia in termini di denaro che di manodopera intellettuale e materiale. A riprova di ciò, il distacco visivo tra le piattaforme attuali e quelle a venire risulta essere, probabilmente, il meno marcato a cui si sia mai assistito. Pertanto, l’attenzione dell’industria si è spostata con decisione verso un discorso di efficienza finalizzato a trasformare l’attuale stato dell’arte in uno standard produttivo facilmente conseguibile: ci si adopera per realizzare architetture hardware che non abbiano “colli di bottiglia” (si pensi all’adozione precipua dei drive SSD), mentre gli ingegneri del software escogitano soluzioni scaltrissime pur di rendere gestibili in tempo reale tecniche proprie della computer grafica più avanzata (v. raytracing e derivati).
Tuttavia, i vantaggi investono perlopiù le metodologie produttive e l’esperienza intrinseca del giocare, elementi che al contrario delle semplici comparazioni tra screenshots, non hanno il beneficio dell’evidenza immediata. Uno sguardo ragionato alle specifiche e alle dichiarazioni degli sviluppatori fa capire come al giorno d’oggi il progresso abbia diverse cartine di tornasole: la riduzione (ove non l’azzeramento) dei tempi di caricamento; la transizione in tempo reale tra ambienti o addirittura mondi completamente diversi; il potersi muovere attraverso livelli progettati in maniera puramente creativa, senza patemi sulle performance; il poter consultare risorse utili o interagire con altri utenti senza interruzioni nel flusso di gioco; la presenza di feedback sonori e tattili che rafforzano il senso di partecipazione all’esperienza del mondo virtuale, e tanto altro. Convincere l’utente finale a sospendere l’incredulità ed investire in queste promesse è una sfida tutt’altro che banale, per certi versi anche ingigantita dalle circostanze di un mondo post COVID-19, e tanto Sony quanto Microsoft hanno vistosamente faticato ad affrontarla. Si parla però di un problema destinato a risolversi da sé nel momento in cui tutto questo sarà effettivamente a disposizione dei consumatori.
In un momento così particolare, l’atteggiamento dell’editoria di settore non ha aiutato a far chiarezza su questo cambio di paradigma. Al contrario, la quasi totalità delle testate ha funto da cassa di risonanza per ogni sorta di informazione, fondata o meno, in grado di agitare l’onda della reazione popolare ed incrementare le statistiche dei social network. Ne avranno forse beneficiato i numeri ma non certo la credibilità di un’area editoriale già abbondantemente svilita sotto vari aspetti, siano essi l’approccio alla notizia o il tenore delle reazioni suscitate in un pubblico confuso e male informato. Si è persa una preziosa opportunità per razionalizzare gli eventi recenti dell’industria, per tornare a parlare del rapporto di sostenibilità e delle altre trasformazioni a cui andrà incontro, ma anche di come Nintendo abbia a più riprese affrontato la questione dirimendola nell’unico modo possibile, ossia educando i giocatori al cambiamento nel corso delle generazioni.
Una missione non dissimile è alla portata della stampa. Si tratta di espandere l’idea comune di “evoluzione” in direzioni diverse da quelle a cui ci siamo lungamente abituati, di scardinare preconcetti datati contestualizzando le informazioni in modo diverso, un modo che abbia ben presente il senso di certe soluzioni di design, sia lato hardware che software. E quel senso, nel momento storico che stiamo attraversando, pare rintracciarsi nel passaggio dal mero dettaglio grafico all’elemento sensoriale tout court quale oggetto dell’evoluzione percettibile che citavamo in apertura. La dove ancora pochi utenti riconoscono la serietà di questa transizione (e tra questi anche i più sagaci coltivano nondimeno incertezze e ritrosie), è quasi ironico constatare come nel reame della sensorialità rientri comodamente quella VR che da futuristica frontiera, oggi somiglia sempre più ad un gradino intermedio; effetti ben più impressionanti si manifesteranno nel momento in cui l’Intelligenza Artificiale, anziché affacciarsi timidamente come ha fatto sinora, irromperà con forza nei quartieri del game design.
Con buona pace di chi, impugnando la penna, si trovi ad essere coinvolto in questi obiettivi, compiendo notevoli sforzi non soltanto di auto-istruzione ma anche di immaginazione e visione, parliamo dell’unica vera strada aperta ad un’editoria che voglia davvero tornare ad essere risorsa importante per un’industria in chiaro affanno comunicativo, nonché per il pubblico - cosa che al momento è molto meno di quanto non voglia ammettere. Rendersene conto sarebbe già di per sé un’opportunità da non sprecare.
One could be led to believe that the two goes hand in hand, nurturing each other in a way where the industry's trends mirrors the gamers' desires. This is actually the ending point of an induction process: for those who make both videogames and the technological devices they run on, it's relatively easy to see what elements of their products can be perceptibly improved at the lowest cost; from this kind of evaluation descends an approach to production that lasts for as long as that particular sustainability ratio is in place. In other words, the more certain progresses are apparent to the consumers' eyes, the higher their expectations about the involved aspects will be, obviously to the detriment of others.
It is important to insist on the sustainability ratio as it has always been the practical foundation of communication in the gaming industry: sistematically putting certain elements at the forefront (graphics is the most recurring one), with all the variations imparted by the course of time and the technical/artistic advancements, means instructing consumers with desires that have little to do with the convenience discourse they actually cater to. But when that discourse falla apart, what happens to expectations?
This is not a hypothetical question. As the 9th generation of consoles draws near, the cracks in the sustainability ratio become apparent: one is exquisitely technical, and it has to do with the achievement of a graphical fidelity so high that even modest progresses requires burdensome investments, in both money and material/intellectual labor. The visual quality margin between current platforms and the upcoming ones is probably the narrowest we've ever seen. As a consequence, the focus of the industry has swerved decidedly towards a matter of efficiency aimed at turning the current state of the art into an easily achievable standard: manifacturers strive to create hardware architectures with no bottlenecks (think about the adoption of SSDs), while software engineers comes up with smart solutions to make CGI level techniques possible in real time environments (see raytracing and derivates).
However, the advantages mostly involve the production pipelines and the intrinsic experience of playing, which opposite to some simple screenshots comparison, don't have the benefit of immediate obviousness. A conscious look at the specs and the developers' statements makes it clear how nowadays, progress has multiple litmus papers: the reduction (or the outright abatement) of loading times; the real-time transition between completely different environments or worlds; the ability to move across levels designed in a purely creative way, with no compromises tied to performance; the chance to look at useful resources or interact with friends within the flow of the game; the inclusion of tactile and aural feedback reinforcing the sense of participation to the virtual world, and so on. Persuading the end user into suspending his disbelief and buying into these promises isn't a trivial challenge, made even harder in some ways by the circumstances of a post COVID-19 world, with both Sony and Microsoft visibly struggling to tackle it. But we're talking about a problem destined to resolve by itself whenever all of this actually becomes available to consumers.
In such a particular moment, the attitude of the gaming press has not been helpful in making this paradigm shift clearer. On the contrary, almost every outlet has worked as an echo chamber for information of any sort, grounded or not, as long as it could rock the boat of popular emotivity and increase their social networks' stats. The numbers may have benefited from that, but certainly not the credibility of a publishing area that was already largely devalued under many aspects, like the approach to the news or the reactions elicited from a confused and ill-informed public.
A precious occasion has been lost to rationalise the recent events in the industry, to talk again about the sustainability ratio and the other transformations it will undergo, or even discuss how Nintendo tackled the problem repeatedly and settled it in the only way possible, that is educating gamers to change over the course of the generations.
A similar mission is within the scope of the press. It's about expanding the common idea of "evolution" in directions other than those we've been accustomed to for so long, unhinging old prejudices by contextualising information in a different way, a way that's well aware of the reasoning behind certain design solutions in hardware and software. And that sense right now, in the particular moment we're going through, seems to reside in the transition from graphical detail alone to the broad sensory element as the next subject of that perceptible evolution we were discussing in the first lines of this article. While not many users recognize the seriousness of this passage (with uncertainties and reluctance still meandering among even the shrewdest of them), it is almost ironic to see how comfortably VR fits in the realm of sensoriality, turning from futuristic frontier to just an intermediate step towards something else; way more impressive effect will manifest by the time Artificial Intelligence barges into the districts of game design, rather than just showing up coyly from time to time.
With all due respect to whoever ends up being involved in these objectives by picking up the pen, putting considerable effort in the ways of self-instruction, imagination and vision, we are talking about the only viable path for a press hoping to become an important resource for an industry in clear communication disarray, as well as for the public - something which right now is much less than it cares to admit. Realizing this would be, in itself, an opportunity not to be wasted.
Videogames Culture et alia
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