E che dire della Virtual Console, brillante iniziativa, ahimè ingiustamente persa nel tempo, che permetteva di acquistare una volta ancora gli stessi classici e fingere di tornare teenager, quando non si aveva alcuna responsabilità con cui fare giornalmente i conti? Ecco, lasciando da parte operazioni in stile “Super Mario All Stars", che stanno all'epoca un po' come le ipertrofizzate remastered stanno al mercato odierno, possiamo praticamente trovare esempi simili in relazione ad ogni console Nintendo di successo. Appare quindi lecito domandarsi come sia possibile che Nintendo, soprattutto oggi, in un mercato pronto ad accusare ad ogni piè sospinto gli sviluppatori di battere strade già percorse alla ricerca del successo facile, riesca a muoversi, anche in questo caso, secondo leggi ed equilibri in larga parte inaccessibili al resto dei competitor.
Credo, personalmente, che una delle grandi qualità di Nintendo, a volte sottolineata quasi a mo' di dileggio da un’immatura frangia di appassionati, sia quella di sapersi proporre ad un pubblico ampio e variegato, che non veda al centro esclusivamente l'utenza adulta, quanto famiglie e ragazzini – oltre, sia chiaro, allo zoccolo duro che segue l'etichetta sin dai tempi di Game & Watch o Famicom (presente!). La capacità di sviluppare software dalla grande accessibilità di base, legato a contesti, estetica e personaggi family oriented, agevola in gran parte dei casi un ricambio generazionale tale da poter provare a concedere una nuova chance a titoli che magari, in passato, non hanno beneficiato del successo sperato.
Al netto, chiaramente, di quella che è forse la fanbase in assoluto più fedele nell'intero panorama videoludico, pronta in buona parte a spendere l'obolo richiesto per vivere nuovamente emozioni proprie di un passato più o meno lontano e fungere da “cuscinetto” per operazioni di mercato sulle quali comunque non esiste certezza alcuna. Ulteriore elemento cardine della faccenda, banalmente, è il saper scegliere piattaforma e momento più adatto per proporre simili prodotti al pubblico. Per un Super Mario 64 o un Super Mario Galaxy baciati dal successo già al primo ballo, esistono, di contro, titoli mai davvero esplosi, o che avrebbero comunque meritato di un riscontro ancor più caloroso.
L’esempio dei primi due Pikmin, vincolati alla nicchia del mai troppo lodato Game Cube e sbarcati successivamente su Wii alla ricerca di maggiori fortune, è emblematico. Così come lo è, giusto per restare ai minuscoli e colorati esserini partoriti dalla fervida mente di Miyamoto, il recentissimo arrivo del terzo capitolo su Switch: finito in origine ben presto nel dimenticatoio, senza alcuna possibilità di brillare su una piattaforma mai capace di far breccia nel mercato, vale a dire WiiU, Nintendo ha ben pensato di concedergli una seconda chance sul terreno ben più fertile di Switch.
Ecco, può sembrare banale, ma… è impossibile non constatare come Nintendo, spesso, finisca per scegliere soprattutto titoli pubblicati inizialmente su piattaforme non troppo diffuse, con la speranza che una platea maggiore possa vederli come prodotti nuovi, freschi, in grado di beneficiare di una base installata degna di nota, premiandoli, e dando quindi modo agli stessi di trarre beneficio dal momentum, capace di mantenere in alto buzz e vendite hardware. Ovvio che non sempre tali scelte si dimostrino illuminate, e che a volte anche una seconda chance si riveli insufficiente per raggiungere l'agognato successo. D’altronde la storia di Nintendo non è fatta solo di roboanti successi, ma anche di cadute più o meno fragorose. E,q del resto, non sempre Wario riesce a chiudere le sue avventure tronfio e gaudente, con un ricco bottino tra le mani!
*: per Nintendo o per Sega, ecco, che una parte del cuore da gamer batte forzatamente anche per quei pazzi che rivoluzionarono il gaming a colpi di arcade e idee folli, mannaggia!