La dove la permeazione simbolica nel gameplay di Ikaruga è organica, integrata ma non necessariamente evidente, The Last of Us non esita a spiazzare la propria utenza pur di mettere in primo piano la vicenda narrata: sul finire dell'avventura, in un frangente ormai divenuto iconico, Joel si appresta a sollevare la piccola Ellie verso un'area inaccessibile del livello - un'azione di routine, ripetuta decine di volte... Ma Ellie è distratta, seduta in un angolo, e non risponde al primo comando. Quando Joel la richiama nuovamente, le animazioni e il tono dell'interazione cambiano del tutto, evidenziando un disagio che finirà per amplificare la risposta emotiva del giocatore nelle toccanti scene successive. Soluzioni del genere configurano il gameplay quale strumento duttile, sorprendente, modellabile in funzione espressiva anche in accordo con altri espedienti.
Where the symbolic permeation of gameplay in Ikaruga is organic, integrated but not purposefully apparent, The Last of Us doesn't hesitate when it comes to wrong-footing its own audience to bring more impact to its story. Towards the final stretch of the adventure, in what could be considered an iconic moment, Joel prepares to boost little Ellie up to a higher part of the level - a routine action, repeated dozens of times throughout the game... except Ellie is distracted, sitting in a corner of the scene, unwilling to comply. When Joel calls her a second time, the animations and tone of the interaction are completely different, signaling a psychological discomfort that will come to amplify the player's emotional response to the thrilling subsequent events. Solutions like this treat gameplay as a ductile, surprising tool, expressively mouldable even in accordance with other devices.