13 SENTINELLE E UN RICHIAMO ~ 13 Sentinels and a plead
Un titolo come 13 Sentinels – AEGIS RIM non poteva arrivare in un momento più delicato. Ok, forse porre così la questione è un po’ troppo, ma resta pur vero che un oggetto del genere, scagliato nell’ambito del panorama attuale, fa riflettere. Chi ci legge sa che non siamo lenti a certi ripiegamenti interiori, per cui si guarda al presente, ma soprattutto al futuro, non con piglio pessimista. Epperò la situazione, al presente appunto, è quella che è, e tocca relazionarsi ad un’uscita del genere non senza interrogativi, questioni che, come sovente accade, non ci sogniamo nemmeno di esaurire in un solo pezzo. D’altro canto lo stesso George Kamitani, traghettatore di questa nave trasognante che è Vanillaware da giorno 1, ha pubblicato, proprio in prossimità dell’uscita del gioco, una lettera a tratti addirittura straziante. Più che tradurvela, riporto quanto sperimentato nel leggerla, nell’apprendere questo misto di gioia e dolore di un padre che a un certo punto è costretto a lasciare andare un figlio che sa di non poter rimpiazzare. Kamitani afferma di aver raggiunto il suo picco, che tutto ciò che aveva da dire, e che era in grado di dire, sta lì, in quest’opera così complessa ma al contempo così alla portata. Elaborato il giusto, 13 Sentinels è un’ode credo a un periodo, a delle idee, che si scontrano con la paura di certe possibili diramazioni connesse a tutto ciò.
Ce lo dice la struttura, quella di un’avventura pressoché totalmente story-driven, dove l’azione viene relegata a quelle non troppe sezioni in cui il battle system scopre un gioco nel gioco: avventura grafica, quasi, quando si tratta di portare avanti la narrazione, tower defense allorché ci tocca “combattere”. Un bilanciamento insolito, un accostamento che nella prima metà del nostro percorso (sì, perché il gioco non l’abbiamo ancora portato a termine) si è rivelato ora spiazzante, ora soddisfacente. Ma tocca tornare a quanto Kamitani ha da dirci. Non è infatti un caso se Toshihiro Nagoshi, di recente, rispetto ad un altro titolo, ossia Ghost of Tsushima, ha sbottato dicendo: «questo gioco avremmo dovuto farlo noi». Intendendo con quel noi i giapponesi, assumendo quasi ad imperativo categorico l’impegno a dover raccontare la propria Storia, dunque la propria Cultura, prima e meglio di come possano farlo da fuori. Con questa uscita Nagoshi ci scaraventa in un’altra epoca, quella in cui Videogioco e Giappone erano all’incirca sinonimi; quando questo Paese difendeva i propri prodotti forse con un pizzico di sciovinismo di troppo, sebbene, va detto, non necessariamente a detrimento di altri. La vicenda è chiara a chi, anche distrattamente, ha avuto modo negli anni di spulciare i dati di vendita inerenti al mercato nipponico, che ha sempre prediletto cose fatte in casa, tra cui molta roba che in Occidente non è mai sbarcata, se non, appunto, in forma originale.
Ecco, tornando a Kamitani, chi scrive sostiene che 13 Sentinels si collochi su questa linea qui. Una linea che si contraddistingue non già per alcuna rivendicazione, se non quella di ribadire il proprio retaggio, ammettere di aver raggiunto la propria maturazione, umana e artistica, all’interno di un quadro specifico, dove sono accadute cose specifiche, con ansie, fascinazioni e angosce che non si trovano in altri luoghi (quantomeno, non in questa forma). Tanto ci sarebbe da scrivere sull’Art Design di un simile gioiello, su quanto certe immagini le si potrebbe staccare dalla TV ed appenderle così per come sono, a tal punto il grado di padronanza di questo peculiare stile in 2D ha raggiunto vette eccelse. Ma per la prima volta credo si possa, anzi forse si debba glissare sulla perizia visiva di un prodotto Vanillaware; questo perché, tra le pieghe di un racconto fatto di salti temporali continui e disorientanti, di personaggi che ora sono in un modo, per poi apparire sotto un’altra veste cinque minuti dopo, ebbene, da tutto questo emerge un grido, forse di dolore, magari d’orgoglio, che merita di essere ascoltato. Kamitani lascia che ad interpretare queste sue tensioni siano degli adolescenti, che però nelle varie fasi diventano pure adulti, chiamati a compiere una missione al di là delle loro forze. Mosso da un citazionismo spinto, che shakera tante di quelle suggestioni quanto è possibile contarne nel vissuto di una persona che è cresciuta coltivando svariate passioni, 13 Sentinels può per lo meno avvicinare il mistero di un Paese caduto, poi risollevatosi, arrivato in cima, per poi inesorabilmente vivere uno strano declino, che non sembrerebbe nemmeno tale se non stessimo a fare i ragionieri.
Non per nulla Kamitani ambisce ad essere così onnicomprensivo, trasversale, persino vorace nel suo ingurgitare passato, presente ma anche futuro, appigliandosi a quei ganci che per certi versi l’hanno fatto sentire al sicuro. La paura di una minaccia incombente, che nel corso dei decenni ha assunto varie forme, ora Godzilla, ora la Rete (Ghost in the Shell), passando per la fusione di queste due possibilità, come nei film di Yoshiaki Kawajiri, lasciano emerge un’inquietudine esistenziale che è anche spirituale, altro lascito di una Cultura che si trascina da secoli e che col passato non ha mai smesso di confrontarsi, non senza traumi. Altro vorremmo dire, altro ancora andrebbe detto. Resta il fatto che 13 Sentinels rischia di concretizzarsi in una summa di tutto ciò che il Giappone è stato, è e forse sarà; la qual cosa pone quest’ultima fatica di Kamitani e soci su un gradino diverso rispetto alla quasi totalità di ciò che si sforna in questo periodo. Dietro vicende assurde, trame ingarbugliate e personaggi però molto credibili, c’è un mondo che vale la pena (ri)scoprire e che va in parte decodificato. È come se Vanillaware avesse lasciato le proprie iscrizioni su una tavoletta, in attesa che un’altra civiltà, magari, a Dio piacendo, sempre la nostra ma in una versione diversa, più evoluta, la ritrovi per poi cimentarsi nella sua traduzione. E dovrà essere un lavoro non già di traduzione ma d’immedesimazione: capire cosa ha originato una tale inquietudine, così come una tale bellezza necessiterà in fondo di molto più del ricorso alla lingua. Le coordinate sono lì, pronte a ridestare dal torpore non solo coloro che non si arrendono all’idea di un tramonto, ma probabilmente ancora di più riaccendere la miccia in quelli che vivranno l’alba e perciò avranno abbastanza luce per vedere.
A title like 13 Sentinels - AEGIS RIM couldn't have come at a more sensible time. OK, maybe that's a bit of a stretch, but it's nonetheless true how such a creation, thrown into the current landscape, gives pause. Our readers know how prone we are to this kind of musings, even though our attitude towards the present and, most of all, the future remains non pessimistic. But the current situation is what it is, and it demands that we approach the product at issue with questions we're certainly not goint to answer all at once. On the other hand, George Kamitani himself, ever the ferryman of this dreamy ship called Vanillaware, published a heart-wrenching letter close to the game's release: more than just translating it, we report on the feelings it elicits, a mixture of joy and pain from a father that at some point, is forced to let go of an offspring he knows he's never going to replace. Kamitani states that all he wanted to say, and all he could say, is in there, in this creation so complex yet so approachable. Appropriately elaborate, 13 Sentinels is arguably an ode to a time and to ideas clashing with fears connected to their own branchings and consequences.
The structure itself is telling, an almost completely story-driven adventure where the action, confined to a handful of sections, acts as a game within the game: point and click-like when it comes to pushing the plot forward, and tower defense when "combat" sets in. An odd balance, and a pairing that felt somehow disorienting in the first half of the journey (a journey that's still ongoing for us), taking its time to come together in a satisfying way. But it all boils down to what Kamitani has to tell us. It's not by chance that Toshihiro Nagoshi, father of the Ryu Ga Gotoku series, commented on the recent PlayStation hit Ghost of Tsushima by stating "we should have made it" - "we" being the Japanese people - and evoking a commitment to tell their own Story, their own Culture, better than any outsider could, as a categorical imperative of sorts. With this claim, Nagoshi flings us towards a different era, one where Japan and Videogames were about synonimous, and the country defended its products with just a tad more chauvinism than needed, though not necessarily to anybody else's detriment. Anyone vaguely familiar with the Japanese market sales data, maybe because of an interest in products conceived with a "homemade" mentality and thus unlikely to get to the West besides importing, has a clear understanding of the matter.
Well, coming back to Kamitani, who's writing believes that 13 Sentinels falls precisely into that line, a line that doesn't stand out for claims other than reaffirming its legacy, ascertaining the achievement of a maturation, both human and artistic, within a specific frame, a specific set of events, anxieties, fascinations and anguishes that can't be found elsewhere (at least not in this form). There would be so much to write about the Art Design of such a gem, and how certain views could be pulled out of the TV and framed onto a wall as they are, such is the level of expertise and the heights Vanillaware has brought this style of 2D gaming to. And yet, for the very first time, we find ourselves in a position where the visual flourish of a Vanillaware product could, and probably should, not steal the spotlight. This is because among the wrinkles of a tale weaved in constant and disorienting time travel, beneath characters appearing in a way now and another just 5 minutes later, a cry emerges: it might be one of pain, or maybe pride, but it deserves listening. Kamitani entrusts the expression of these tensions to a group of teenagers that also becomes adults whenever the endeavours at hand surpasses their abilities; moving from a constant barrage of quotes from whatever pieces of media his creator came to love during the course of his life, 13 Sentinels at least comes close to depicting the mistery of a country that has fallen, bounced back, raised to the top and then, ineluctably, come to face a strange decline that wouldn't even look like it if not properly observed and studied.
Not for nothing Kamitani aims at being so all-encompassing, so across the board, even voracious in his eating up past, present and future, clinging to all the hooks that brought him safety over time. The fear of a looming menace, expressed throughout the years in forms such as Gojira's, the Net (Ghost in the Shell) and all of their fusions, like in Yoshiaki Kawajiri's movies, gives way to an existential agitation that is also spiritual, another bequest of a Culture that has dragged on for centuries measuring up against its own past, often painfully. We'd like to tell more, and more should be said. But it stands to reason that 13 Sentinels could end up being a summation of all that Japan has been, is and probably will be, which would put Kamitani's latest on a different league than any other game released today. Behind its absurd events, the intertwining stories and the all in all credible characters, there are ways worth rediscovering and partly in need of decoding. It's like Vanillaware had left its inscriptions on some tablets for another civilization, maybe even ours at a much later stage of evolution, to discover and translate. That's not going to be a matter of translation as much as an exercise in identification, trying to understand where that anxiety came from, and how to convey such beauty beyond language. The coordinates are there, ready to dispel the numbness of those who won't surrender to the sunset, but even more, reigniting the fuse in those who will actually witness the dawn and get enough light to see.
Videogames Culture et alia
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