DETROIT, SCRITTURA E RESPONSABILITA'
- Detroit, writing and responsibility
Il 25 Maggio del 2018, Sony Interactive Entertainment lanciava Detroit: Become Human per PlayStation 4, avventura sci-fi che ha catturato l'attenzione dei media ben prima del suo effettivo debutto sul mercato. Ultima creazione di David Cage, uno tra gli autori più controversi nella scena dello sviluppo di videogiochi, Detroit pone le sue fondamenta narrative in problematiche del mondo attuale quali discriminazione e segregazione. Il tutto è mostrato attraverso gli occhi di tre differenti androidi che coabitano con gli umani nella stessa società, servendo da strumenti estremamente avanzati, ma obbedienti. Come spesso accade nella fantascienza, alcuni tra questi androidi dispongono già di una propria coscienza all'inizio della vicenda, altri invece la maturano durante il suo corso, il che pone il loro processo decisionale sotto una prospettiva differente.
On May 25, 2018, Sony Interactive Entertainment released Detroit: Become Human for the PlayStation 4, a Sci-Fi adventure that has been drawing attention from the media long before its actual debut on the market. Latest brainchild of David Cage, one of the most divisive authors in the game development scene, Detroit places it's narrative foundations in real world issues such as segregation and discrimination. Everything is seen through the eyes of three different synthetic characters inhabiting the same society as humans, and serving as extremely advanced, yet obedient assistance tools. As it often happens in science fiction, some of these androids harbour an independent conscience at the start of the story, or end up developing one over its course, which puts their decision making into a different perspective.
La naturale aspettativa che discende da queste premesse è quella di un conflitto sociale ed etico che nell'ambito del genere, non è particolarmente innovativa. Detroit, però, abbraccia la sfida di mostrare questo conflitto su più scale: l'ampio contesto della società, e gli isolati spazi domestici dove le interazioni tra umani e robot diventano più granulari e sfumate. Una tra queste ultime istanze ha segnato il momento esatto in cui l'avventura di Quantic Dream ha cominciato a far parlare di sé: il 30 Ottobre 2017, alla Paris Game Week, il team svelò un trailer di gameplay con protagonista Kara (uno dei tre androidi citati in apertura, già star di una memorabile tech demo per PS3 datata 2012), la piccola Alice e il suo violento padre Todd. La scena in questione si intitola "Stormy Night", ed è visionabile da qui.
Come potete vedere, la mancanza di azione o di bravura da parte del giocatore più causare la morte di Alice, sviluppo che una porzione dei media e del pubblico non ha gradito. Nei mesi a seguire, Quantic Dream ha ricevuto una serie di accuse tra cui quella di trasformare in gioco il tema degli abusi domestici, di forzare la mano in nome dello spettacolo, o anche solo osare parlare del problema. Parte della preoccupazione è derivata dalla discussa reputazione scrittoria di David Cage, che lui stesso ha implicitamente riconosciuto lasciandosi aiutare da sceneggiatori professionisti in Detroit, il cui script è il più vasto mai gestito dallo studio. Alcuni outlet (Le Monde, Mediapart) hanno provato a fondare le accuse su resoconti di cattiva cultura aziendale ed ambiente di lavoro tossico, finendo per farsi querelare dallo sviluppatore come ha poi confermato Jason Schreier su Kotaku.
La narrazione non esiste soltanto per raccontare
sfide al suo pubblico, ma
per sfidarlo a sua volta
All'epoca, il commento di un utente di VG247 riassunse piuttosto bene qual'era il vero problema con Detroit: Become Human, affermando che "puoi raccontare storie mature senza lasciare che il giocatore scelga di far picchiare a morte un bambino o no" (link)... eccetto che la storia non sarebbe più quella. Se suona come uno stallo etico, è perché verosimilmente di questo si tratta. Questo utente preferirebbe che non gli si presentasse affatto una scelta difficile riguardante un minore, piuttosto che prendersi la responsabilità di come la storia si sviluppa facendo qualcosa per portarla su una direzione più accettabile. C'è da parte sua un'aspettativa per cui qualunque cosa succeda, un videogioco non dovrebbe mai mettere il pubblico a disagio. Ma se vogliamo supportare la legittimità narrativa del medium così come avviene per altre forme espressive, tali requisiti non possono sussistere: la dove i videogiochi commerciali hanno certo dei limiti in merito a quanto esplicitamente possono trattare eventi controversi, il mezzo in sé non pone alcun confine tematico.
La legittimità narrativa non è questione di cosa un videogioco può o non può raccontare, ma piuttosto di come l'argomento si concilia con il potere d'agenda del giocatore. L'approccio metodologico di Detroit è tipico di Quantic Dream: si basa essenzialmente sul far sentire l'utente responsabile di ciò che avviene dopo, ponendo un forte accento sulle sue azioni. Fa leva su una fedeltà visiva estrema, limiti di tempo e temi musicali "pressanti" per per far si che l'immagine mentale che il giocatore ha degli eventi sia il più urgente e plausibile possibile. Peraltro, l'unico elemento di vera fantasia nel gioco risiede negli androidi: il resto è fantascienza vicinissima a noi, dalle turbe sociali alla situazione economica della città (che sono entrambi uno specchio dell'attualità o una loro credibile ramificazione), fino ad un'estetica urbana che richiama fortemente l'aspetto attuale di certe metropoli in giro per il mondo.
Ora, qual'è il peso psicologico di dovere intraprendere decisioni urgenti nel contesto di un mondo così esteticamente e tematicamente vicino al nostro? Cosa succede quando questo particolare approccio incontra temi sensibili, e il potere d'agenda del giocatore? La reazione che abbiamo visto su VG247 offre appigli per formulare una possibile risposta. Che problemi del mondo vero rapportati agli spazi virtuali suscitino le stesse reazioni emotive riscontrabili nella realtà, non è nuovo né sorprendente - film e letteratura lo fanno di continuo. In quegli ambiti, l'utente accetta quelle emozioni perché consapevole di non essere responsabile degli eventi raccontati; plausibilmente, è stato lui a cercarli per primo. Ma quando gli si da un qualsiasi ruolo in questi eventi e problemi, si rende conto di qualcosa riguardo alla narrazione interattiva: "non è reale, ma dipende comunque da me".
Ed è li che la distinzione psicologica tra le responsabilità simulate e quelle reali diventa opaca, ma soprattutto personale: si ha paura che il risultato delle proprie azioni virtuali possa dire qualcosa di sgradito riguardo al proprio sé, da cui il rifiuto dell'esperienza. È importante che si riconosca questo come un problema interiore, qualcosa che ha a che fare col come ogni utente si rapporta con un certo trattamento dei suoi valori e della sua sensibilità, con un certo modo di metterli alla prova. La narrazione, però, non esiste soltanto per esporre sfide al suo pubblico, ma anche per sfidarlo a sua volta: si tratta di una nuova dimensione di quest'arte che l'interattività ha messo in luce nelle ultime decadi, e qualcosa che gli sviluppatori stanno fervidamente esplorando in quest'epoca di ritrovata fiducia sui giochi narrativi. Gli sforzi di Quantic Dream sono solo una parte di questo vasto, fisiologico processo.
The natural expectation coming out of these premises is that of a social and ethic clash that, as far as the genre goes, has nothing really earth-shattering about it. Detroit, though, embraces the challenge of depicting this clash at different scales: the wide context of society, and the isolated domestic spaces where interactions between humans and robots becomes more granular and nuanced. One of these latter instances marked the exact moment where Quantic Dream's adventure really started to make waves: on October 30, 2017, at the Paris Game Week, the team showed a gameplay trailer featuring Kara (one of the three aforementioned androids, and star of a memorable PS3 tech demo back in 2012), the little Alice and her abusive father Todd. The scene in question is known as "Stormy Night", and you can watch it from here.
As you can see, the player's lack of action or proficiency can cause the death of Alice, which is something that didn't sit right with a portion of the media and the audience. During the following months, Quantic Dream received a slate of accusations such as gamifying domestic abuse, taking things too far in the name of spectacle, or even just dare tackling the issue at all. Part of the concern came from David Cage's debated reputation as a storyteller, something he implicitly acknowledged by seeking the help of professional screenwriters for Detroit, which has the vastest script ever handled by the studio. Some outlets (Le Monde, Mediapart) even tried to root the alleged lack of sensibility in bad corporate culture and toxic work environment reports, ending up sued by the developer as per Kotaku's Jason Schreier.
Storytelling doesn't just exists to expose challenges to its audience, but to pose them challenges too
Back then, a user comment over at VG247 summarised quite effectively what's pretty much the real issue with Detroit: Become Human, and it goes like this: "you can tell mature stories without allowing the player to choose whether a child gets beaten to death or not" (link)... except it wouldn't be that story anymore. If it sounds like an ethical stale, it's because it comes close to being one. This user would rather not be presented with such an hard choice involving a child, than taking responsibility for how the story unfolds and do something to steer it in a more acceptable direction. There's an expectation on his part that whatever happens, a videogame should never make the audience uncomfortable. But if we are to endorse the medium's narrative legitimacy as it happens with other forms of expression, requirements such as this cannot be in place: while commercial videogames sure have limits in regard to how explicitly they can tackle controversial events, the medium in itself poses no thematic boundaries.
Narrative legitimacy is not a matter of what a videogame can or cannot tell, but rather how the subject is reconciled with the element of player agency. Detroit's methodological approach is standard fare for Quantic Dreams: it relies heavily on making the player feel responsible for what will happen next by placing strong gravitas on his actions. It leverages extreme visual fidelity, time limits and pressing musical scores to make the player's mental image of the events as urgent and plausible as possibile. Plus, the only element that's actually far flung in the game is the presence of androids: the rest is very near future SF, from the social turmoil and economic state of the city (that are either a mirror of today's, or a credible ramification of theirs), to an urban aestethics that strongly reminds what we can find right now in some metropolises of the world.
Now, what's the psychological weight of having to take urgent actions in the context of a world that feels so visually and thematically close to ours? What happens when this particular approach meets sensitive themes, and player agency? The reaction we've brought up from VG247 provides hints towards a possible answer. That real world problems depicted in virtual spaces might elicit the same emotional reactions as they do in reality, is not something new or surprising - it happens all the time with movies and literature. In those purveyours, the user accepts those emotion because he's aware of not being responsible for the events on display; plausibly, he goes looking for them in the first place. But when he's given any sort of hand in those events and problems, he realises something about interactive narration: "it's not real, but it's on me nonetheless".
That's where the psychological distinction between simulated responsibilities and real ones becomes blurry, and above all, personal: he's afraid that the outcome of his virtual actions might tell him something he doesn't like about his real self, hence the rejection of the experience. I think it's important to acknowledge this as an internal issue, something that has to do with how each user relates to a certain treatment of his own values and sensibility, a certain way of challenging them. Storytelling, though, doesn't just exists to expose challenges to its audience, but to pose them challenges too: that's a new dimension of the craft that interactivity brought to light in the last decades, and something developers are fervently exploring in these days of newfound confidence towards narrative driven games. Quantic Dream's efforts are just a part of this larger, natural process.
Videogames Culture et alia
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